游戲也要有底線(辣評)
王 念
近期,某網(wǎng)站推出了一款名為《魯迅群俠傳》的游戲,游戲中,為了保衛(wèi)魯鎮(zhèn),魯迅作品中的閏土、阿Q、藤野先生等人物被裝扮成游俠來“打僵尸”。如此荒誕的劇情設(shè)置,使得該游戲上線還不到一個(gè)月,便因玩家如潮的負(fù)評匆匆下架。
呈現(xiàn)和解讀經(jīng)典要有底線,即對原作品要有起碼的尊重。娛樂也要有底線,就是對歷史和文化保持敬畏,抵制低級趣味。
《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.66億人,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為1655.7億元。面對誘惑,誰都想在這塊大蛋糕上分得一塊,而最直截了當(dāng)?shù)?莫過于投機(jī)和爭搶IP,再從IP上榨取價(jià)值,吸引大眾消費(fèi)。這由游戲市場的自身屬性決定,但問題是,以魯迅及其作品為代表的嚴(yán)肅人物和嚴(yán)肅經(jīng)典,真的適合成為被顛覆、被媚俗消費(fèi)的對象嗎?顯然,這不僅會讓經(jīng)典作品的深刻含義蕩然無存,更會讓青少年產(chǎn)生極大誤解,對民族文化帶來傷害,既沒意思,也沒意義,徒增了文化垃圾而已。這次意在賺快錢的劍走偏鋒“瞎鬧”,很快被玩家們自覺淘汰,就已經(jīng)說明了許多問題。
實(shí)踐證明,優(yōu)秀的游戲所傳遞的團(tuán)隊(duì)合作、堅(jiān)持不懈、匡扶正義等正能量,可以讓玩家從虛擬世界中汲取精神力量并投入到現(xiàn)實(shí)生活中,如讀書、觀劇等一樣能鼓舞人。作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,游戲應(yīng)該在野蠻生長和低水平重復(fù)的同時(shí),更多地考慮祛除產(chǎn)能泡沫、提高整體質(zhì)量,這才是在競爭白熱化中突圍的必由之路。
文化產(chǎn)品是擁有社會屬性和價(jià)值屬性的特殊產(chǎn)品,必須在資本大潮的沖擊下保持一份沉著和淡定,自覺承擔(dān)起愉悅?cè)恕㈥P(guān)愛人、激勵(lì)人的作用,否則,被欲望和資本裹挾,最終會走入死胡同。
[責(zé)任編輯:韓靜]